新作の超短編ゲーム『好きって言いたい!』を公開しました

突然ゲームを作ってリリースしました。

こちら本当に超短編であり、一周にかかる時間は数十秒です。気が向いたらやってみてください。

既にプレイしてくださった方、感想をくださった方、ノベコレニュースに推薦してくださった方がいらっしゃいます。大感謝です。

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ここからゲームに関する雑記です。

最近超短編ゲームを作りたくなってネタを探していたところ、「いつでも会話に割り込んで『好き』って言えるシステムは面白いのでは?」という発想が舞い降りてきたので、その勢いで作りました。
このゲームを作るのにかけた時間は一日です。正味数時間でシナリオを考えた後、徹夜してシステムをくみ上げました。
徹夜の勢いで「絵なんか描いてられねえ! 俺は今すぐこれをリリースするぜ!」と思い、タイトル画面はなんと過去に描いたらくがきをリサイクルです。
やっぱりらくがきもちゃんと色塗っておくべきですね。

超短編ゲームを作りたいと思った理由の一つに「ノベルゲームコレクションのバッジ機能を実装してみたい」という動機があったので、バッジを実装しています。
リリース後に動作確認したところ、ログインした状態でプレイしたのに強制ログアウトさせられたりしましたが、ログインしなおしたらバッジは取得できたので良しとします。
どうやら PWA だとバッジを獲得できないという情報も目にしたので、普通にブラウザ上でやるのが良さそうです。

シナリオは意図的にかなり短くしています。
「いつでも会話に割り込んで『好き』って言えるシステム」のため

  • 特定のタイミングで「好き」と言うことによりバッジを獲得させるため、会話タイミングが多すぎると攻略が難しくなると思った
  • 「毎秒好き」エンドに到達するにあたり、「好き」を押せる回数が多すぎるとシンプルに面倒

という理由からです。

攻略に関しては今の作りでもわかりづらいかも……? と思ったのでゲームの概要欄にヒントを書いています。
こんなストーリーらしいストーリーもないゲームで悩む必要ないですからね。
攻略順としては「毎秒好き」エンドを最初にやるのがおすすめです。これでヒントに基づき「貴重な照れ顔」のトリガーになる会話を特定できると思います。

シナリオとしてはどこで「好き」と言ってもそれなりに会話が繋がるようにすることを工夫しました。
工夫はしたけど、うまくできてるかわからないです。

今回作っていて思ったのは、インタラクティブな要素があるゲームは効果音が大事なんだなということです。
「『好き』ボタンを押すとカットインが入る」というのをやりたくて実装したんですが、当初は音なしで実装してたので動きができて満足していたんですね。
ところが後から BGM を入れてみると、BGM のテンポとカットインの動きが合わないために、カットインがめちゃくちゃもっさりして見える事象が発生しました。
そこから効果音を探し、カットイン時に効果音を鳴らすようにして解決しました。
今まで作ったノベルゲームは普通の選択肢しか出してこなかったので効果音というものを軽視していましたが、音次第でこんなに変わるんだと思いました。

あと BGM はかなりコメディ寄りのものをセレクトしています。ラブコメなので。

四つのバッジを実装しましたが、好きなバッジは「毎秒好き」です。
実際ネージュはユーグのこと毎秒好きなので……。

おわり